Offizielle Schafkopfordnung

des Bayerischen Schafkopf-Vereins e.V., München

Dieses Schafkopf-Regelwerk wurde auf dem ersten Bayerischen Schafkopf-Kongress im Dezember 1989 verabschiedet. Die neue Schafkopf-Ordnung geht auf alte Spielregeln erschienen 1895 in Amberg (Oberpfalz) zurück.


Offizielle Schafkopfordnung

  1. Vorwort
  2. Grundlagen
    1. Begriff des Schafkopfspiels
    2. Benennung und Zählwerk der Karten, Spielzeit
    3. Einteilung der Spiele
    4. Bedeutung und Rangfolge der Karten
  3. Einleitung des Spiels
    1. Verteilung der Karten
    2. Spielansage
    3. Rufen des Mitspielers
  4. Gang des Spiels
    1. Ausspielen
    2. Bedienen
    3. Verhaltensregeln
    4. Abgekürztes Spiel
  5. Spielwertung
    1. Spielergebnis
    2. Stoß und Gegenstoß

  1. Vorwort
    Das Schafkopfspiel gehört zu den ältesten deutschen Kartenspielen und hat sich in seiner heutigen Gestalt als 'Bayrisch Schafkopf' zu einem der beliebtesten und verbreitesten Kartenspiele in Bayern entwickelt.
    Die Schafkopfordnung wurde auf dem 1. Bayrischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 in München in der folgenden Form beschlossen. Die Schafkopfordnung beschreibt die Regeln des Schafkopfspiels. Ihr Zweck ist die Verbreitung der Spielregeln des Bayrischen Schafkopf-Vereins, damit 'Bayrisch Schafkopf' in ganz Bayern und in der übrigen Welt einheitlich gespielt werden kann. Die Schafkopf-Ordnung ist die Grundlage für Entscheidungen der Regelkommission des Bayrischen Schafkopf-Vereins.
  2. Grundlagen
    1. Begriff des Schafkopfspiels
      'Bayrisch Schafkopf' ist ein Kartenspiel, das von vier Personen gespielt wird.
    2. Benennung und Zählwert der Karten, Spielziel
      1. Der Kartensatz für 'Bayrisch Schafkopf' besteht aus 32 Blättern der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:
        Eichel
        
        Gras
        
        Herz
        
        Schellen
        Jede dieser vier Farben hat acht Blätter mit folgendem Zählwert:<@PRE@> Der Zählwert aller Karten beträgt somit 4 mal 30 = 120 Punkte.
      2. Ziel des Spiels ist es, im Normalfall mehr als die Hälfte des Gesamtzählwertes, als 61 Punkte (Augen) zu erreichen.
    3. Einteilung der Spiele
      Die Spiele werden eingeteilt in Partnerspiele - zwei gegen zwei - und Einzelspiele - einer gegen drei. Das Partnerspiel heißt auch Rufspiel oder Fragespiel. Bei Einzelspielen gibt es Wenz, das Solo, den Wenz-Tout, den Solo-Tout und den Sie. Beim Tout muss der Alleinspieler alle acht Stiche machen, beim Sie hat er vier Ober und vier Unter.
      Die Rangfolge aller möglichen Spiele ist folgende:
      As     = 11 Punkte
      
      Zehn   = 10 Punkte
      
      König  = 4 Punkte
      
      Ober   = 3 Punkte
      
      Unter  = 2 Punkte
      
      Neun   ohne Zählwert
      
      Acht   ohne Zählwert
      
      Sieben ohne Zählwert
    4. Bedeutung und Rangfolge der Karten
      1. Die höchsten Trümpfe sind - mit Ausnahme des Wenz - die Ober und Unter in der Rangfolge Ihrer Farben. Es ergibt sich somit folgende Reihenfolge:
        Sie
        
        Solo-Tout
        
        Wenz-Tout
        
        Solo
        
        Wenz
        
        Rufspiel
      2. Bei Partnerspielen ist darüber hinaus immer Herz Trumpf. Die anderen Farben stehen untereinander im Range gleich. Beim Solo und beim Solo-Tout bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe. Der Solospiele muss die Trumpffarbe nicht besitzen.
      3. Nach den Obern und Untern ist die Rangfolge bei Herz und allen anderen Farben:
        Eichel-Ober
        
        Gras-Ober
        
        Herz-Ober
        
        Schellen-Ober
        
        Eichel-Unter
        
        Gras-Unter
        
        Herz-Unter
        
        Schellen-Unter
      4. Beim Wenz handelt es sich um das Unter-Solo, bei dem nur die vier Unter mit der Rangfolge Eichel-, Gras-, Herz-, und Schellen-Unter Trümpfe sind. Die Ober werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
  3. Einleitung des Spiels
    1. Verteilung der Karten
      1. Die Spieler teilen nacheinander reihum im Uhrzeigersinn die Karten aus. Der Geber des neuen Spiels ist jeweils der linke Gegner des Gebers des vorherigen Spiels. Bevor der Geber die Karten austeilt, muss er sie gehörig durcheinandermischen und dann seinem rechten Nachbarn zum Abheben hinlegen. Der rechte Nachbar muss nun ein- oder mehrmalig abheben. Wenn er abgehoben hat, legt der Geber den Rest der Karten auf den abgehobenen Teil oder die abgehobenen Teile und gibt verdeckt an die vier Mitspieler in zwei Runden je vier Karten aus.
      2. Ist der Abheber vorübergehend abwesend, so darf außer dem Kartengeber und dem Spieler, der die ersten Karten bekommt, jeder andere Teilnehmer abheben, es sei denn, der Abwesende hätte sich dies bei seinem Weggang vorbehalten.
      3. Das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten hat so zu geschehen, dass kein Teilnehmer die Innen (Bild-) seiten der Karten sehen kann. Wird von einem Kartengeber die Karte beim Mischen gestochen oder zugeblättert, so oft vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
      4. Wird beim Geben einer Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, so muss noch einmal gegeben werden.
      5. Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anderen Spieler hineinsehen kann, wie es andererseits auch nicht gestattet ist, in die Karten anderer hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen. Ebenso hat sich jeder Teilnehmer aller Äußerungen zu enthalten, die geeignet sind, die Verteilung der Karten zu verraten.
      6. Jeder Teilnehmer muss nach dem beendeten Geben die Zahl der Karten prüfen und eine fehlerhaft Kartenverteilung sofort melden. Bekommt ein Teilnehmer zuviel oder zuwenig Karten, so muss noch einmal gegeben werden.
    2. Spielansage
      1. Bei der Spielansage geht es darum zu klären, wer Spielmacher wird. Reihum, beginnend links vom Geber, erklären sich die Spieler. Wer denkt, ein Spiel allein oder mit einem Partner gewinnen zu können, erklärt 'Ich spiele'. Wer dies nicht von sich denkt, erklärt 'Weiter'. Derjenige, der ein Partnerspiel riskieren will, muss dabei berücksichtigen, dass er einen Partner rufen kann (siehe Schafkopf-Ordnung III.3).
      2. Wenn sich ein Teilnehmer bereit erklärt hat zu spielen, so müssen trotzdem auch die nachfolgenden noch eine Erklärung abgeben. Mit ihrem 'Weiter' bekunden sie, dass sie kein höherwertiges Spiel haben. Die Erklärung des Spielens und das Ansagen eines Spieles ist unwiderruflich.
      3. Hat ein Teilnehmer einen Wenz oder ein Solo und ist vorher schon ein Spiel angesagt worden, so muss der Einzelspieler erklären 'Ich spiele auch'. Wenn der Erstmeldende 'Gut' sagt, kann der Einzelspieler sein Spiel bekannt geben. Will der Voransitzende aber selber alleine spielen, so nennt er sein Einzelspiel. Der nachfolgende Teilnehmer kann nun nur noch mit einem höheren Einzelspiel ans Spiel kommen. Denn: Bei gleichrangigen Spielen entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zum Zuge kommt. Farbsoli sind untereinander alle gleichberechtigt. Herzsolo geht nicht vor.
      4. Hat sich beim Umgang niemand bereiterklärt zu spielen, so wird zusammengeworfen und ein neues Spiel gegeben.
    3. Rufen des Mitspielers
      1. Der Spielmacher, der ein Rufspiel riskiert, wählt seinen Partner, indem er ein Farb-As (Eichel-, Gras-, oder Schellen-As) nennt, das er selber nicht haben darf. Der Spielmacher muss aber von der Ruf-Farbe selbst mindestens ein Blatt haben. Wer das gerufene As hat, ist der Partner des Spielmachers. Er darf das nicht zu erkennen geben. Die Partnerschaft wird erst im Verlaufe des Spiels dadurch geklärt, dass das gerufene As auf den Tisch kommt.
      2. Hat jemand zu allen seinen Farben die Assen selbst, so kann er nicht rufen und daher auch kein Rufspiel ansagen. Er ist gesperrt.
  4. Gang des Spiels
    1. Ausspielen
      1. Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass der links vom Kartengeber sitzende Spieler eine Karte ausspielt. Danach legen reihum (im Uhrzeigersinn) die folgenden Spieler nacheinander eine Karte dazu. Vorwerfen oder Vorziehen ist nicht gestattet. Später wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Ein rechtmäßig ausgespieltes Blatt darf niemals zurückgenommen werden: was liegt, liegt!
      2. Hat jemand unberechtigt ausgespielt, so ist das Spiel für seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Stichen und Punkten beendet. Die Gegenpartei bekommt die restlichen Karten und Punkte.
      3. Jedem Spieler am Tische ist es gestattet, einen anderen Spieler am unberechtigten Ausspielen zu hindern.
    2. Bedienen
      1. Beim Zuwerfen muss stets, wenn dies möglich ist, Farbe oder Trumpf zugegeben (bedient) werden. Das heißt: Die Spieler müssen irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordert wurde, ein Trumpfblatt, egal ob höher oder niedriger im Wert, zugeben.
      2. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder Trumpf zuwerfen - stechen - oder auch ein Blatt einer anderen Farbe abwerfen. Ebenso darf jedes beliebige Blatt zugeworfen werden, wenn Trumpf nicht mehr bekannt werden kann.
      3. Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier mitspielenden Personen. Der Stich gehört demjenigen, von dem die höchste Karte dieser Farbe stammt. Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat. Wird bei einer Farbe eingestochen, so gehört der Stich ebenfalls demjenigen, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.
      4. Das Ruf-As muss stets zugegeben werden, wenn die Ruf-Farbe zum erstenmal auf den Tisch kommt. Wird die Ruf-Farbe in den ersten sieben Stichen nicht gebracht, so darf das Ruf-As erst beim letzten Stich eingeworfen werden.
      5. Ist der gerufene Spieler am Ausspielen und will die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit dem Ruf-As. Hat er jedoch zum Ruf-As noch mindestens drei weiter Blätter der gleichen Farbe in der Hand, so kann er auch eines von diesen unter der As ausspielen. Nach dem Davonlaufen kann später die Ruf-As einem folgenden Stich beigegeben werden.
      6. Falsches bedienen beendet grundsätzlich für die schuldige Partei mit dem von ihr bis zum Begehen des Fehlers eingebrachten Stichen und Punkten das Spiel. Wenn falsches bedienen nachträglich festgestellt wird, hat die schuldige Partei das Spiel Schwarz (siehe Schafkopf-Ordnung IV.1.d) verloren.
      7. Hat jemand trotz regelgerechter Kartenverteilung im Lauf des Spiels zuwenig oder zuviel Blätter, dann gilt das Spiel für die Partei mit der richtigen Zahl der Karten als Schwarz gewonnen.
    3. Verhaltensregeln
      1. Während des Spiels darf über dessen Gang weder gesprochen, noch irgendein Zeichen darüber gemacht werden; den Parteien ist auch das laute Zählen der Trümpfe und Punkte nicht gestattet.
      2. Beim Partnerspiel muss jeder Spieler seine Stiche selbst einziehen. Erst wenn die Spielparteien einwandfrei bekannt sind, wenn also das Ruf-As gefallen ist oder wenn davongespielt wurde, können die Stiche auch vom Partner eingezogen werden.
      3. Das Wegnehmen der Stiche hat so zu erfolgen, dass alle zugegebenen Karten von allen Mitspielern gesehen werden können. Die Stiche sind so abzulegen, dass jeder Stich nach dem Spiel nachvollzogen werden kann.
      4. Jedem Spieler ist es gestattet, den jeweils letzten Stich anzuschauen.
    4. Abgekürztes Spiel
      Im allgemeinen ist jedes Spiel von der ersten Karte bis zur letzten Stich zu Ende zu spielen. Eine Ausnahme bildet der Sie. Hier erübrigt sich das Spiel. Legt ein Teilnehmer seine restlichen Karten offen auf den Tisch und sagt, dass er nicht mehr erwartet, damit noch einen Stich zu machen, so gehören diese Karten auch dann alle dem Gegner, wenn der Wegwerfende oder sein Partner beim Weiterspielen doch noch einen Stich gemacht hätte. Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der Ausspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei.
  5. Spielwertung
    1. Spielergebnis
      1. Nach Ablauf eines jeden Spiels wird festgestellt, wie viel Punkte jede der beiden Parteien erzielt hat. Daraus ergibt sich, wer wie hoch gewonnen hat.
      2. Hat eine Partei zwischen 61 und 90 Punkte erreicht, so hat sie das Spiel einfach gewonnen. Haben beide Parteien 60 Punkte, so verliert die Partei, bei der der Spielmacher dabei war.
      3. Hat eine Partei 91 oder mehr Punkte, so hat sie 'Schneider' gewonnen. Der Nicht-Spielmacher-Partei genügen 90 Punkte zum Sieg mit Schneider.
      4. Hat eine Partei alle acht Stiche gemacht, so hat sie 'Schwarz' gewonnen.
    2. Stoß und Gegenstoß
      1. Wenn ein Gegner glaubt, dass die Spielerpartei die zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreichen wird, so kann er 'stoßen' ('Spritze' geben, 'Contra' sagen). Der Stoß ist zu Beginn des Spiels zu erklären, bevor die zweite Karte auf dem Tisch liegt.
      2. Sowohl der Spielmacher als auch sein Mitspieler können einen Stoß sofort, das heißt bevor noch eine weiter Karte gefallen ist, mit einem Gegenstoß ('Re', 'zurück') beantworten.
      3. Nun wiederum kann ein Spieler der Gegenpartei sofort, das heißt, bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit supra oder sup nochmals steigern.
      4. Als letzte Steigerungsform kann eine Person der Spielmacher-Partei, sofort, das heißt bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit resupra nochmal einen drauf setzen.
      5. Bei den Einzelspielen können die Gegenspieler höchstens zweimal stoßen und der Einzelspieler zweimal zurückgeben.
      6. Spieler bleibt Spieler: Trotz Stoß übernimmt die Gegenpartei nicht das Spiel: Es genügen ihr also 60 Punkte zum Sieg


Varianten des Schafkopfspiels

  1. Vorbemerkung
  2. Varianten bei Solospielen
    1. Farb-Wenz
    2. Geier (Dame)
    3. Farb-Geier (Farb-Dame)
    4. Bettel
    5. Rangfolge aller Solospiele
    6. Steigern
  3. Varianten beim Rufspiel
    1. Hochzeit
    2. Renonce
  4. Varianten, wenn alle 'Weiter' sagen
    1. Ramsch
    2. Stock
    3. Muss-Spiel
  5. Sonstige Varianten
    1. Legen
    2. Bock-Runde
    3. Schiebe-Solo
  6. Schafkopf mit der kurzen Karte
  7. Schafkopf zu fünft
  8. Schafkopf zu dritt

  1. Vorbemerkung
    Zum ursprünglichen ('klassischen') 'Bayerisch Schafkopf', niedergelegt in der am 17. Dezember 1989 vom 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress in München beschlossenen Schafkopf-Ordnung, gibt es noch eine Reihe von Varianten, die das Schafkopfspiel ergänzen und bereichern. Diese Varianten haben sich im Laufe der langen Geschichte des Schafkopfspiels lokal und regional herausgebildet.
  2. Varianten bei Solospielen
    1. Farb-Wenz
      Beim Farb-Wenz sind sämtliche Unter und die Karten der vom Einzelspieler gewählten Trumpffarbe die Trümpfe. Die Ober werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
    2. Geier (Dame)
      Beim Geier (bei der Dame) handelt es sich um das Ober-Solo, bei dem nur die vier Ober Trümpfe sind. Die Unter werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
    3. Farb-Geier (Farb-Dame)
      Beim Farb-Geier (bei der Farb-Dame) sind sämtliche Ober und die Karten der vom Solospieler gewählten Trumpffarbe die Trümpfe. Die Unter werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
    4. Bettel
      Der Bettel ist ein Spiel, bei dem der Solospieler keinen einzigen Stich machen darf. Punkte werden nicht gezählt. Beim Bettel gibt es keine Trümpfe, sondern nur vier Farben. Die Karten der Farben haben nur beim Bettel (!) folgende Rangfolge: As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht und Sieben.
    5. Rangfolge aller Solospiele
      Durch die Unter II.1 bis II.4 eben dargestellten Solospiele entsteht folgende Rangfolge aller Solospiele. Diese Rangfolge bestimmt, wer zum Zug kommt, wenn in einer Runde zwei oder mehr Spieler ein Solo spielen wollen:
      As
      
      Zehn
      
      König
      
      Neun
      
      Acht
      
      Sieben
    6. Steigern
      1. Neben dem Anwenden der unter II.5 eben dargestellten 'Rangfolge aller Solospiele' gibt es noch eine andere Möglichkeit, den Einzelspieler zu bestimmen, wenn in einer Runde zwei oder mehrere ein Einzelspiel riskieren wollen: das Steigern. Nachdem geklärt ist, dass der voransitzende Spieler ein Solo spielen will, sagt der hintennach Sitzende: 'Siebzig'. Jetzt kann der voransitzende sagen 'Habe ich selber' oder passen. Hält der Voransitzende die 70, kann der hintennach Sitzende über 80, 90, 100 und 110 bis auf 120 steigern.
      2. Sollte noch ein dritter oder gar ein vierter Spieler in der Runde ein Solo haben, so muss wiederum der hintennach Sitzende überbieten. Sollte also beispielsweise in einer ersten steigerungsrunde das Spiel vom Zweiten der Runde mit 80 ersteigert worden sein, so muss der nächste Spieler 90 bieten.
      3. Wurde ein Spiel mit 70 ersteigert, so bedeutet das, dass der Solospieler 71 Punkte braucht um zu gewinnen (vergleiche Schafkopf-Ordnung V.1.b). Durch das Steigern wird die Regelung für Schneider nicht berührt. Höchstens 29 Punkte für die Nicht-Spieler-Partei beziehungsweise höchstens 30 Punkte für die Spielmacher-Partei bedeuten weiterhin Schneider.
  3. Varianten beim Rufspiel
    1. Hochzeit
      1. Eine zusätzliche Art eines Partnerspiels stellt die Hochzeit dar. Nachdem gegeben wurde und vor der Spielansage kann derjenige, der nur einen Trumpf besitzt, diesen offen auslegen und sagen: 'Ich biete eine Hochzeit an'. Die anderen drei Mitspieler haben nun die Wahl. Derjenige, der zuerst zupackt, das heißt, den Trumpf des 'Hochzeiters' aufnimmt und ihm eine seiner Karten verdeckt zuschiebt, ist der Partner.
      2. Nimmt keiner das Hochzeits-Angebot wahr, so nimmt der 'Hochzeiter' seine Karte wieder zurück und die normale Rundfrage mit der Spielansage beginnt.
    2. Renonce
      1. Renonce bedeutet, dass derjenige, der gesperrt ist (siehe Schafkopf-Ordnung III.3.b), trotzdem ein Rufspiel ansagen kann. Er spielt Renonce, das heißt, er ruft ein As, von der er keine Rufkarte besitzt.
      2. Renonce muss angesagt werden. 'Ich spiele - Renonce - mit der ...-As' lautet die korrekte Ansage.
  4. Varianten, wenn alle 'Weiter' sagen
    1. Ramsch
      1. Ein Ramsch kommt zustande, wenn alle Teilnehmer 'Weiter gesagt haben und der letzte Teilnehmer 'Ramsch' sagt. Der letzte Teilnehmer kann auch 'Stock' sagen (siehe IV.2 Varianten des Schafkopfspiels).
      2. Beim Ramsch spielt jeder für sich allein. Dabei muss man zusehen, möglichst wenig Punkte zu bekommen, am besten überhaupt keinen Stich. Die Karten Stechen wie beim Rufspiel - alle Ober und Unter und die Herzen sind die Trümpfe.
      3. Beim Ramsch verliert, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Haben zwei oder gar drei Teilnehmer die gleiche Punktzahl, verliert derjenige mit den meisten Stichen. Ist die Anzahl der Stiche gleich, entscheidet die Zahl der Trümpfe in den Stichen: Wer mehr Trümpfe hat, verliert. Ist auch die Zahl der Trümpfe gleich, entscheidet die Rangfolge der Trümpfe: Wer den höheren Trumpf in seine Stichen hat, verliert.
      4. Hat ein Spieler alle Stiche gemacht und so einen Durchmarsch geschafft, so haben die drei anderen Spieler verloren und er allein gewonnen.
    2. Stock
      1. Sagen alle Spieler 'Weiter' und der letzte Teilnehmer entscheidet sich für 'Stock', so wird ein Stock einbezahlt. Jeder Teilnehmer zahlt eine Einheit in eine vorübergehende Kasse. Dieser Stock gilt dann als Zusatz-Prämie für das nächste Spiel.
      2. Der Stock kann nur bei einem Partnerspiel, nicht aber bei einem anderen Spiel (Wenz, Solo, Ramsch) gewonnen werden. Außerdem kann der Stock nur vom Spielmacher herausgeholt werden.
      3. Gewinnt der Spielmacher mit seinem Partner, erhält er zusätzlich zur regulären Vergütung fürs Spiel den Stock. Verliert allerdings die Spielmacher-Partei, so muss sie den Gewinnern die reguläre Vergütung fürs Spiel zahlen, und der Spielmacher muss zusätzlich den Stock aufdoppeln. Der aufgedoppelte Stock gilt dann wiederum als Prämie für das nächste Partnerspiel. Die Aufdopplung wiederholt sich solange, bis ein Spielmacher mit seinem Partner auch tatsächlich ein Rufspiel gewinnt und so die Prämie aus dem Stock kassiert.
    3. Muss-Spiel
      1. Wird mit Muss-Spiel gespielt und hat sich beim Umgang niemand bereiterklärt das Spiel zu machen, so muss der Inhaber des Eichel-Ober einen Partner rufen. Dem Mussspieler ist ein Einzelspiel nicht erlaubt.
      2. Ist der Muss-Spieler gesperrt, muss er einem Zehner rufen. Falls er auch mit dem Zehner besetzt ist, muss er einen König rufen und so weiter.
      3. Beim Muss-Spiel ist kein Stoß möglich.
  5. Sonstige Varianten
    1. Legen
      Durch das Legen eines Geldstückes (oder Hölzchens) kann jeder der vier Mitspieler die Wertung des Spiels verdoppeln. Das geschieht so, dass - mit Ausnahme des Kartengebers, der mit den letzten vier Karten entscheidet - die anderen drei sofort nach der Aufnahme der ersten vier Karten durch ein herausgelegtes Geldstück (Hölzchen) die Verdopplung anzeigen.
    2. Bock-Runde
      Bei der Bock-Runde geht es darum, dass für eine Runde (= 4 Spiele) zum doppelten Tarif gespielt wird, das heißt, dass jede Wertung verdoppelt wird.
    3. Schiebe-Solo
      Bei einem Schiebe-Solo erhält der Spiel in Vorhand vorneweg vom Kartengeber hohe Trümpfe (zum Beispiel Eichel- und Gras-Ober, oder Eichel- Gras- und Herz-Ober). Dann werden in der üblichen Weise zweimal vier Karten ausgeteilt, wobei für den Kartengeber beim zweiten Durchgang zu wenig Karten vorhanden sind. Jetzt schiebt Vorhand entweder die hohen Trümpfe weiter oder nimmt sie auf und sondert so viele Karten aus, dass acht in der Hand zurückbleiben. Die ausgesonderten Karten schiebt er dem folgenden Spieler zu. Dieser verfährt wie Spieler 1, und so geht es weiter bis zum Kartengeber, der durch das Weiterschieben von Karten ein vollständiges Blatt bekommt. Wer die hohen Trümpfe aufnimmt, muss ein Solo spielen.
  6. Schafkopf mit der kurzen Karte
    Beim Schafkopf mit der kurzen Karte werden die Siebener und Achter jeder Farbe aus dem Kartenspiel genommen. Es bleiben somit 24 Karten übrig, die in zwei Runden zu je drei Karten ausgeteilt werden. Ansonsten gelten die gleichen Regeln und Spielmöglichkeiten wie für 32 Blatt, wie sie in der Schafkopfordnung festgehalten sind.
  7. Schafkopf zu fünft
    Der Schafkopf zu fünft ist der normale 'Bayrisch Schafkopf', nur dass der Kartengeber zwar die Karten austeilt, aber nicht am jeweiligen Spiel teilnimmt, also ein Spiel aussetzt. Es gelten alle Bestimmungen der Schafkopf-Ordnung ohne Einschränkung.
  8. Schafkopf zu dritt
    Beim Schafkopf zu dritt werden die Siebener und Achter jeder Farbe aus dem Kartenspiel entfernt, so dass 24 Karten übrigbleiben. Diese werden in zwei Runden zu je vier Karten an die drei Mitspieler ausgeteilt. Beim Schafkopf zu dritt sind nur Einzelspiele, aber keine Partnerspiele möglich.

 


 

Vorschlag für Spieltarife

  1. Vorbemerkung
  2. Grundwertung
    1. Partnerspiel
    2. Hochzeit
    3. Solo
    4. Wenz
    5. Farb-Wenz
    6. Geier (Dame)
    7. Farb-Geier (Farb-Dame)
    8. Bettel
    9. Ramsch
    10. Steigern
  3. Laufende
  4. Tout und Sie
  5. Stoß und Gegenstoß

  1. Vorbemerkung
    Von Anfang an gehört zum Kartenspiel das Spielen um Geld. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich verschiedene Tarife herausgebildet, wobei im Nachkriegsdeutschland der verbreiteste 5 Pfennig/20 Pfennig war. Heute wird sehr oft 10 Pfennig/50 Pfennig gespielt. Aber auch höhere Beträge wie 20Pfennig/1 Mark oder 50 Pfennig/2 Mark oder 1 Mark/5 Mark sind keine Seltenheit. Damit beim Schafkopf Spiel auch Spaß bleibt, empfiehlt der Bayerische Schafkopf-Verein e.V. den Tarif 10 Pfennig/50 Pfennig.
  2. Grundwertung
    1. Partnerspiel
      1. Die Grundwertung beim Partnerspiel sind 10 Pfennig. Beim einfach verlorenen Partnerspiel zahlen die beiden Verlierer an die beiden Gewinner je 10 Pfennig.
      2. Für ein Partnerspiel, bei dem eine Partei Schneider geblieben ist, zahlen die beiden Verlierer an die beiden Gewinner je einmal den Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider = 20 Pfennig.
      3. Hat eine Partei ein Partnerspiel Schwarz gewonnen, so erhält sie für das Spiel von den Verlierern je einmal den Grundtarif, 10 Pfennig für Schneider und 10 Pfennig für Schwarz = 30 Pfennig.
    2. Hochzeit
      Der Grundtarif für die Hochzeit beträgt 20 Pfennig. II.1.b und II.1.c gelten entsprechend.
    3. Solo
      1. Beim Solo ist der Grundtarif 50 Pfennig. Das einfach gewonnene Solo bringt dem Spieler 3 mal 50 Pfennig = 150 Pfennig. Bei Verlust muss er jedem Mitspieler je 50 Pfennig bezahlen.
      2. Das mit Schneider gewonnene Solo bringt dem Spieler den Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider = 60 Pfennig je Mitspieler.
      3. Das Schwarz gewonnene Solo bringt dem Spieler den Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider und 10 Pfennig für Schwarz, also 70 Pfennig je Mitspieler.
    4. Wenz
      Der Grundtarif für den Wenz beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten entsprechend.
    5. Farb-Wenz
      Der Grundtarif für den Farb-Wenz beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten entsprechend.
    6. Geier (Dame)
      Der Grundtarif für den Geier beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten entsprechend.
    7. Farb-Geier (Farb-Dame)
      Der Grundtarif für den Farb-Geier beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten entsprechend.
    8. Bettel
      Der Tarif für den Bettel beträgt 30 Pfennig.
    9. Ramsch
      1. Der alleinige Ramsch-Verlierer zahlt alle drei Gewinner aus. Der Normaltarif beträgt 20 Pfennig.
      2. Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, ist dieser 'Jungfrau' und bekommt vom Verlierer 40 Pfennig ausbezahlt.
      3. Der Durchmarsch gilt als Schwarz gewonnenes Solo und der Gewinner bekommt von jedem seiner Mitspieler 70 Pfennig ausbezahlt. Laufende werden nicht ausbezahlt.
    10. Steigern
      Durch jedes herausgelegte Geldstück (Hölzchen) verdoppelt sich der Tarif des jeweiligen Spiels. Haben also alle vier gelegt, kostet das einfache Rufspiel: 10 Pfennig mal 2 = 20 mal 2 = 40 mal 2 = 80 mal 2 = 160 Pfennig.
  3. Laufende
    1. Neben der Grundwertung tritt noch die Prämie für die höchsten Trümpfe ('Laufende', 'Spitzen'). Beim Partnerspiel und beim Solo werden die ersten drei Ober und weitere laufende Trümpfe zusätzlich belohnt. Die Verlierer zahlen auf Verlangen ab drei fortlaufenden Trümpfen je eine Einheit pro fortlaufenden Trumpf. Dabei ist es gleichgültig, welche Partei drei oder mehr fortlaufende Trümpfe hatte. Laufende werden gezählt bis hinunter zur Herz-Sieben. Es sind als maximal 14 Laufende (vier Ober, vier Unter und alle sechs Herzen) möglich.
    2. Beim Wenz, beim Farb-Wenz, beim Geier und beim Farb-Geier können Laufende bereits ab den zwei Höchsten ( Eichel- und Gras-Unter beziehungsweise Eichel- und Gras-Ober) verlangt werden.
    3. Wurden über die tatsächliche Zahl der Laufenden hinaus zuviele verlangt, so müssen die zuviel verlangten doppelt zurückerstattet werden.
    4. Der letzte Zeitpunkt, bis zu dem Laufende verlangt werden können, ist das Abheben des nächsten Spiels. Wurde abgehoben oder geklopft, beginnt das neue Spiel. Vergütungen für das vergangene Spiel können nicht mehr verlangt werden.
  4. Tout und Sie
    1. Beim Tout wird der Tarif Solo (50 Pfennige) zugrunde gelegt. Dazu werden pro Laufenden 10 Pfennig hinzugerechnet. Diese Zahl wird dann verdoppelt. Schneider und Schwarz werden nicht miteingerechnet, da der Tout ja bedeutet, alle Stiche zu machen. Beispielsweise bringt ein mit vier Ober gewonnener Tout also 90 Pfennig mal 2 = 180 Pfennig pro Mitspieler.
    2. Die Vergütung für den Sie wird wie beim Tout berechnet. Allerdings wird die Zahl vervierfacht. Ein Sie kostet als immer pro Verlierer: 50 + 80 Pfennig mal 4 = 520 Pfennig.
  5. Stoß und Gegenstoß
    1. Durch einen Stoß werden alle anfallenden Wertungen, auch die für Laufende, verdoppelt.
    2. Durch einen Gegenstoß (Re, zurück) werden alle Wertungen vervierfacht.
    3. Mit supra (sup) werden alle Wertungen verachtfacht.
    4. Mit resupra (resup) werden alle Wertungen versechzehnfacht.
    5. Jede weitere Steigerung (Hirsch, Bock, ... u.s.w.) verdoppelt die bis dahin schon vorhandene Wertung erneut.

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