Offizielle Schafkopfordnung
des Bayerischen Schafkopf-Vereins e.V.,
München
Dieses Schafkopf-Regelwerk wurde auf dem ersten
Bayerischen Schafkopf-Kongress im Dezember 1989 verabschiedet. Die neue
Schafkopf-Ordnung geht auf alte Spielregeln erschienen 1895 in Amberg
(Oberpfalz) zurück.
- Vorwort
- Grundlagen
- Begriff des Schafkopfspiels
- Benennung und Zählwerk der Karten, Spielzeit
- Einteilung der Spiele
- Bedeutung und Rangfolge der Karten
- Einleitung des Spiels
- Verteilung der Karten
- Spielansage
- Rufen des Mitspielers
- Gang des Spiels
- Ausspielen
- Bedienen
- Verhaltensregeln
- Abgekürztes Spiel
- Spielwertung
- Spielergebnis
- Stoß und Gegenstoß
- Vorwort
Das Schafkopfspiel gehört zu den ältesten deutschen
Kartenspielen und hat sich in seiner heutigen Gestalt als 'Bayrisch Schafkopf'
zu einem der beliebtesten und verbreitesten Kartenspiele in Bayern
entwickelt.
Die Schafkopfordnung wurde auf dem 1. Bayrischen
Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 in München in der folgenden Form
beschlossen. Die Schafkopfordnung beschreibt die Regeln des Schafkopfspiels.
Ihr Zweck ist die Verbreitung der Spielregeln des Bayrischen
Schafkopf-Vereins, damit 'Bayrisch Schafkopf' in ganz Bayern und in der
übrigen Welt einheitlich gespielt werden kann. Die Schafkopf-Ordnung ist die
Grundlage für Entscheidungen der Regelkommission des Bayrischen
Schafkopf-Vereins.
- Grundlagen
- Begriff des
Schafkopfspiels
'Bayrisch Schafkopf' ist ein Kartenspiel, das von
vier Personen gespielt wird.
- Benennung und Zählwert der
Karten, Spielziel
- Der Kartensatz für 'Bayrisch Schafkopf' besteht
aus 32 Blättern der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen
Farben:
Eichel
Gras
Herz
Schellen
Jede dieser vier Farben hat acht
Blätter mit folgendem Zählwert:<@PRE@> Der Zählwert aller Karten beträgt somit 4 mal 30 = 120
Punkte.
- Ziel des Spiels ist es, im Normalfall mehr als die
Hälfte des Gesamtzählwertes, als 61 Punkte (Augen) zu
erreichen.
- Einteilung der
Spiele
Die Spiele werden eingeteilt in Partnerspiele - zwei gegen
zwei - und Einzelspiele - einer gegen drei. Das Partnerspiel heißt auch
Rufspiel oder Fragespiel. Bei Einzelspielen gibt es Wenz, das Solo, den
Wenz-Tout, den Solo-Tout und den Sie. Beim Tout muss der Alleinspieler alle
acht Stiche machen, beim Sie hat er vier Ober und vier Unter.
Die
Rangfolge aller möglichen Spiele ist folgende:As = 11 Punkte
Zehn = 10 Punkte
König = 4 Punkte
Ober = 3 Punkte
Unter = 2 Punkte
Neun ohne Zählwert
Acht ohne Zählwert
Sieben ohne Zählwert
- Bedeutung und Rangfolge der
Karten
- Die höchsten Trümpfe sind - mit Ausnahme des Wenz
- die Ober und Unter in der Rangfolge Ihrer Farben. Es ergibt sich somit
folgende Reihenfolge:
Sie
Solo-Tout
Wenz-Tout
Solo
Wenz
Rufspiel
- Bei Partnerspielen ist darüber hinaus immer Herz
Trumpf. Die anderen Farben stehen untereinander im Range gleich. Beim Solo
und beim Solo-Tout bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe. Der
Solospiele muss die Trumpffarbe nicht besitzen.
- Nach den Obern und Untern ist die Rangfolge bei
Herz und allen anderen Farben:
Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober
Eichel-Unter
Gras-Unter
Herz-Unter
Schellen-Unter
- Beim Wenz handelt es sich um das Unter-Solo, bei
dem nur die vier Unter mit der Rangfolge Eichel-, Gras-, Herz-, und
Schellen-Unter Trümpfe sind. Die Ober werden in die jeweilige Farbe nach
dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
- Einleitung des
Spiels
- Verteilung der
Karten
- Die Spieler teilen nacheinander reihum im
Uhrzeigersinn die Karten aus. Der Geber des neuen Spiels ist jeweils der
linke Gegner des Gebers des vorherigen Spiels. Bevor der Geber die Karten
austeilt, muss er sie gehörig durcheinandermischen und dann seinem rechten
Nachbarn zum Abheben hinlegen. Der rechte Nachbar muss nun ein- oder
mehrmalig abheben. Wenn er abgehoben hat, legt der Geber den Rest der
Karten auf den abgehobenen Teil oder die abgehobenen Teile und gibt
verdeckt an die vier Mitspieler in zwei Runden je vier Karten aus.
- Ist der Abheber vorübergehend abwesend, so darf
außer dem Kartengeber und dem Spieler, der die ersten Karten bekommt,
jeder andere Teilnehmer abheben, es sei denn, der Abwesende hätte sich
dies bei seinem Weggang vorbehalten.
- Das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten hat
so zu geschehen, dass kein Teilnehmer die Innen (Bild-) seiten der Karten
sehen kann. Wird von einem Kartengeber die Karte beim Mischen gestochen
oder zugeblättert, so oft vor dem Abheben noch einmal
durchzumischen.
- Wird beim Geben einer Karte mit der Bildseite nach
oben aufgedeckt, so muss noch einmal gegeben werden.
- Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so
aufzunehmen, dass keiner der anderen Spieler hineinsehen kann, wie es
andererseits auch nicht gestattet ist, in die Karten anderer hineinzusehen
oder sich deren Karten verraten zu lassen. Ebenso hat sich jeder
Teilnehmer aller Äußerungen zu enthalten, die geeignet sind, die
Verteilung der Karten zu verraten.
- Jeder Teilnehmer muss nach dem beendeten Geben die
Zahl der Karten prüfen und eine fehlerhaft Kartenverteilung sofort melden.
Bekommt ein Teilnehmer zuviel oder zuwenig Karten, so muss noch einmal
gegeben werden.
- Spielansage
- Bei der Spielansage geht es darum zu klären, wer
Spielmacher wird. Reihum, beginnend links vom Geber, erklären sich die
Spieler. Wer denkt, ein Spiel allein oder mit einem Partner gewinnen zu
können, erklärt 'Ich spiele'. Wer dies nicht von sich denkt, erklärt
'Weiter'. Derjenige, der ein Partnerspiel riskieren will, muss dabei
berücksichtigen, dass er einen Partner rufen kann (siehe Schafkopf-Ordnung
III.3).
- Wenn sich ein Teilnehmer bereit erklärt hat zu
spielen, so müssen trotzdem auch die nachfolgenden noch eine Erklärung
abgeben. Mit ihrem 'Weiter' bekunden sie, dass sie kein höherwertiges
Spiel haben. Die Erklärung des Spielens und das Ansagen eines Spieles ist
unwiderruflich.
- Hat ein Teilnehmer einen Wenz oder ein Solo und
ist vorher schon ein Spiel angesagt worden, so muss der Einzelspieler
erklären 'Ich spiele auch'. Wenn der Erstmeldende 'Gut' sagt, kann der
Einzelspieler sein Spiel bekannt geben. Will der Voransitzende aber selber
alleine spielen, so nennt er sein Einzelspiel. Der nachfolgende Teilnehmer
kann nun nur noch mit einem höheren Einzelspiel ans Spiel kommen. Denn:
Bei gleichrangigen Spielen entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zum Zuge
kommt. Farbsoli sind untereinander alle gleichberechtigt. Herzsolo geht
nicht vor.
- Hat sich beim Umgang niemand bereiterklärt zu
spielen, so wird zusammengeworfen und ein neues Spiel
gegeben.
- Rufen des
Mitspielers
- Der Spielmacher, der ein Rufspiel riskiert, wählt
seinen Partner, indem er ein Farb-As (Eichel-, Gras-, oder Schellen-As)
nennt, das er selber nicht haben darf. Der Spielmacher muss aber von der
Ruf-Farbe selbst mindestens ein Blatt haben. Wer das gerufene As hat, ist
der Partner des Spielmachers. Er darf das nicht zu erkennen geben. Die
Partnerschaft wird erst im Verlaufe des Spiels dadurch geklärt, dass das
gerufene As auf den Tisch kommt.
- Hat jemand zu allen seinen Farben die Assen
selbst, so kann er nicht rufen und daher auch kein Rufspiel ansagen. Er
ist gesperrt.
- Gang des Spiels
- Ausspielen
- Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass der
links vom Kartengeber sitzende Spieler eine Karte ausspielt. Danach legen
reihum (im Uhrzeigersinn) die folgenden Spieler nacheinander eine Karte
dazu. Vorwerfen oder Vorziehen ist nicht gestattet. Später wird stets von
demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Ein
rechtmäßig ausgespieltes Blatt darf niemals zurückgenommen werden: was
liegt, liegt!
- Hat jemand unberechtigt ausgespielt, so ist das
Spiel für seine Partei mit den bis dahin eingebrachten Stichen und Punkten
beendet. Die Gegenpartei bekommt die restlichen Karten und Punkte.
- Jedem Spieler am Tische ist es gestattet, einen
anderen Spieler am unberechtigten Ausspielen zu hindern.
- Bedienen
- Beim Zuwerfen muss stets, wenn dies möglich ist,
Farbe oder Trumpf zugegeben (bedient) werden. Das heißt: Die Spieler
müssen irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordert
wurde, ein Trumpfblatt, egal ob höher oder niedriger im Wert,
zugeben.
- Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann
entweder Trumpf zuwerfen - stechen - oder auch ein Blatt einer anderen
Farbe abwerfen. Ebenso darf jedes beliebige Blatt zugeworfen werden, wenn
Trumpf nicht mehr bekannt werden kann.
- Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier
mitspielenden Personen. Der Stich gehört demjenigen, von dem die höchste
Karte dieser Farbe stammt. Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so
gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.
Wird bei einer Farbe eingestochen, so gehört der Stich ebenfalls
demjenigen, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.
- Das Ruf-As muss stets zugegeben werden, wenn die
Ruf-Farbe zum erstenmal auf den Tisch kommt. Wird die Ruf-Farbe in den
ersten sieben Stichen nicht gebracht, so darf das Ruf-As erst beim letzten
Stich eingeworfen werden.
- Ist der gerufene Spieler am Ausspielen und will
die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit dem Ruf-As. Hat er jedoch
zum Ruf-As noch mindestens drei weiter Blätter der gleichen Farbe in der
Hand, so kann er auch eines von diesen unter der As ausspielen. Nach dem
Davonlaufen kann später die Ruf-As einem folgenden Stich beigegeben
werden.
- Falsches bedienen beendet grundsätzlich für die
schuldige Partei mit dem von ihr bis zum Begehen des Fehlers eingebrachten
Stichen und Punkten das Spiel. Wenn falsches bedienen nachträglich
festgestellt wird, hat die schuldige Partei das Spiel Schwarz (siehe
Schafkopf-Ordnung IV.1.d) verloren.
- Hat jemand trotz regelgerechter Kartenverteilung
im Lauf des Spiels zuwenig oder zuviel Blätter, dann gilt das Spiel für
die Partei mit der richtigen Zahl der Karten als Schwarz
gewonnen.
- Verhaltensregeln
- Während des Spiels darf über dessen Gang weder
gesprochen, noch irgendein Zeichen darüber gemacht werden; den Parteien
ist auch das laute Zählen der Trümpfe und Punkte nicht gestattet.
- Beim Partnerspiel muss jeder Spieler seine Stiche
selbst einziehen. Erst wenn die Spielparteien einwandfrei bekannt sind,
wenn also das Ruf-As gefallen ist oder wenn davongespielt wurde, können
die Stiche auch vom Partner eingezogen werden.
- Das Wegnehmen der Stiche hat so zu erfolgen, dass
alle zugegebenen Karten von allen Mitspielern gesehen werden können. Die
Stiche sind so abzulegen, dass jeder Stich nach dem Spiel nachvollzogen
werden kann.
- Jedem Spieler ist es gestattet, den jeweils
letzten Stich anzuschauen.
- Abgekürztes Spiel
Im
allgemeinen ist jedes Spiel von der ersten Karte bis zur letzten Stich zu
Ende zu spielen. Eine Ausnahme bildet der Sie. Hier erübrigt sich das Spiel.
Legt ein Teilnehmer seine restlichen Karten offen auf den Tisch und sagt,
dass er nicht mehr erwartet, damit noch einen Stich zu machen, so gehören
diese Karten auch dann alle dem Gegner, wenn der Wegwerfende oder sein
Partner beim Weiterspielen doch noch einen Stich gemacht hätte. Durch das
Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der
Ausspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so
gehören alle Reststiche der Gegenpartei.
- Spielwertung
- Spielergebnis
- Nach Ablauf eines jeden Spiels wird festgestellt,
wie viel Punkte jede der beiden Parteien erzielt hat. Daraus ergibt sich,
wer wie hoch gewonnen hat.
- Hat eine Partei zwischen 61 und 90 Punkte
erreicht, so hat sie das Spiel einfach gewonnen. Haben beide Parteien 60
Punkte, so verliert die Partei, bei der der Spielmacher dabei war.
- Hat eine Partei 91 oder mehr Punkte, so hat sie
'Schneider' gewonnen. Der Nicht-Spielmacher-Partei genügen 90 Punkte zum
Sieg mit Schneider.
- Hat eine Partei alle acht Stiche gemacht, so hat
sie 'Schwarz' gewonnen.
- Stoß und Gegenstoß
- Wenn ein Gegner glaubt, dass die Spielerpartei die
zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreichen wird, so kann er
'stoßen' ('Spritze' geben, 'Contra' sagen). Der Stoß ist zu Beginn des
Spiels zu erklären, bevor die zweite Karte auf dem Tisch liegt.
- Sowohl der Spielmacher als auch sein Mitspieler
können einen Stoß sofort, das heißt bevor noch eine weiter Karte gefallen
ist, mit einem Gegenstoß ('Re', 'zurück') beantworten.
- Nun wiederum kann ein Spieler der Gegenpartei
sofort, das heißt, bevor noch eine weitere Karte gefallen ist, mit supra
oder sup nochmals steigern.
- Als letzte Steigerungsform kann eine Person der
Spielmacher-Partei, sofort, das heißt bevor noch eine weitere Karte
gefallen ist, mit resupra nochmal einen drauf setzen.
- Bei den Einzelspielen können die Gegenspieler
höchstens zweimal stoßen und der Einzelspieler zweimal zurückgeben.
- Spieler bleibt Spieler: Trotz Stoß übernimmt die
Gegenpartei nicht das Spiel: Es genügen ihr also 60 Punkte zum
Sieg
- Vorbemerkung
- Varianten bei Solospielen
- Farb-Wenz
- Geier (Dame)
- Farb-Geier (Farb-Dame)
- Bettel
- Rangfolge aller Solospiele
- Steigern
- Varianten beim Rufspiel
- Hochzeit
- Renonce
- Varianten, wenn alle 'Weiter' sagen
- Ramsch
- Stock
- Muss-Spiel
- Sonstige Varianten
- Legen
- Bock-Runde
- Schiebe-Solo
- Schafkopf mit der kurzen Karte
- Schafkopf zu fünft
- Schafkopf zu dritt
- Vorbemerkung
Zum
ursprünglichen ('klassischen') 'Bayerisch Schafkopf', niedergelegt in der am
17. Dezember 1989 vom 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress in München
beschlossenen Schafkopf-Ordnung, gibt es noch eine Reihe von Varianten, die
das Schafkopfspiel ergänzen und bereichern. Diese Varianten haben sich im
Laufe der langen Geschichte des Schafkopfspiels lokal und regional
herausgebildet.
- Varianten bei
Solospielen
- Farb-Wenz
Beim
Farb-Wenz sind sämtliche Unter und die Karten der vom Einzelspieler
gewählten Trumpffarbe die Trümpfe. Die Ober werden in die jeweilige Farbe
nach dem König und vor dem Neuner eingeordnet.
- Geier (Dame)
Beim
Geier (bei der Dame) handelt es sich um das Ober-Solo, bei dem nur die vier
Ober Trümpfe sind. Die Unter werden in die jeweilige Farbe nach dem König
und vor dem Neuner eingeordnet.
- Farb-Geier
(Farb-Dame)
Beim Farb-Geier (bei der Farb-Dame) sind sämtliche
Ober und die Karten der vom Solospieler gewählten Trumpffarbe die Trümpfe.
Die Unter werden in die jeweilige Farbe nach dem König und vor dem Neuner
eingeordnet.
- Bettel
Der Bettel ist
ein Spiel, bei dem der Solospieler keinen einzigen Stich machen darf. Punkte
werden nicht gezählt. Beim Bettel gibt es keine Trümpfe, sondern nur vier
Farben. Die Karten der Farben haben nur beim Bettel (!) folgende Rangfolge:
As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht und Sieben.
- Rangfolge aller
Solospiele
Durch die Unter II.1 bis II.4 eben dargestellten
Solospiele entsteht folgende Rangfolge aller Solospiele. Diese Rangfolge
bestimmt, wer zum Zug kommt, wenn in einer Runde zwei oder mehr Spieler ein
Solo spielen wollen:As
Zehn
König
Neun
Acht
Sieben
- Steigern
- Neben dem Anwenden der unter II.5 eben
dargestellten 'Rangfolge aller Solospiele' gibt es noch eine andere
Möglichkeit, den Einzelspieler zu bestimmen, wenn in einer Runde zwei oder
mehrere ein Einzelspiel riskieren wollen: das Steigern. Nachdem geklärt
ist, dass der voransitzende Spieler ein Solo spielen will, sagt der
hintennach Sitzende: 'Siebzig'. Jetzt kann der voransitzende sagen 'Habe
ich selber' oder passen. Hält der Voransitzende die 70, kann der
hintennach Sitzende über 80, 90, 100 und 110 bis auf 120 steigern.
- Sollte noch ein dritter oder gar ein vierter
Spieler in der Runde ein Solo haben, so muss wiederum der hintennach
Sitzende überbieten. Sollte also beispielsweise in einer ersten
steigerungsrunde das Spiel vom Zweiten der Runde mit 80 ersteigert worden
sein, so muss der nächste Spieler 90 bieten.
- Wurde ein Spiel mit 70 ersteigert, so bedeutet
das, dass der Solospieler 71 Punkte braucht um zu gewinnen (vergleiche
Schafkopf-Ordnung V.1.b). Durch das Steigern wird die Regelung für
Schneider nicht berührt. Höchstens 29 Punkte für die Nicht-Spieler-Partei
beziehungsweise höchstens 30 Punkte für die Spielmacher-Partei bedeuten
weiterhin Schneider.
- Varianten beim
Rufspiel
- Hochzeit
- Eine zusätzliche Art eines Partnerspiels stellt
die Hochzeit dar. Nachdem gegeben wurde und vor der Spielansage kann
derjenige, der nur einen Trumpf besitzt, diesen offen auslegen und sagen:
'Ich biete eine Hochzeit an'. Die anderen drei Mitspieler haben nun die
Wahl. Derjenige, der zuerst zupackt, das heißt, den Trumpf des
'Hochzeiters' aufnimmt und ihm eine seiner Karten verdeckt zuschiebt, ist
der Partner.
- Nimmt keiner das Hochzeits-Angebot wahr, so nimmt
der 'Hochzeiter' seine Karte wieder zurück und die normale Rundfrage mit
der Spielansage beginnt.
- Renonce
- Renonce bedeutet, dass derjenige, der gesperrt ist
(siehe Schafkopf-Ordnung III.3.b), trotzdem ein Rufspiel ansagen kann. Er
spielt Renonce, das heißt, er ruft ein As, von der er keine Rufkarte
besitzt.
- Renonce muss angesagt werden. 'Ich spiele -
Renonce - mit der ...-As' lautet die korrekte
Ansage.
- Varianten, wenn alle 'Weiter'
sagen
- Ramsch
- Ein Ramsch kommt zustande, wenn alle Teilnehmer
'Weiter gesagt haben und der letzte Teilnehmer 'Ramsch' sagt. Der letzte
Teilnehmer kann auch 'Stock' sagen (siehe IV.2 Varianten des
Schafkopfspiels).
- Beim Ramsch spielt jeder für sich allein. Dabei
muss man zusehen, möglichst wenig Punkte zu bekommen, am besten überhaupt
keinen Stich. Die Karten Stechen wie beim Rufspiel - alle Ober und Unter
und die Herzen sind die Trümpfe.
- Beim Ramsch verliert, wer die meisten Punkte
gesammelt hat. Haben zwei oder gar drei Teilnehmer die gleiche Punktzahl,
verliert derjenige mit den meisten Stichen. Ist die Anzahl der Stiche
gleich, entscheidet die Zahl der Trümpfe in den Stichen: Wer mehr Trümpfe
hat, verliert. Ist auch die Zahl der Trümpfe gleich, entscheidet die
Rangfolge der Trümpfe: Wer den höheren Trumpf in seine Stichen hat,
verliert.
- Hat ein Spieler alle Stiche gemacht und so einen
Durchmarsch geschafft, so haben die drei anderen Spieler verloren und er
allein gewonnen.
- Stock
- Sagen alle Spieler 'Weiter' und der letzte
Teilnehmer entscheidet sich für 'Stock', so wird ein Stock einbezahlt.
Jeder Teilnehmer zahlt eine Einheit in eine vorübergehende Kasse. Dieser
Stock gilt dann als Zusatz-Prämie für das nächste Spiel.
- Der Stock kann nur bei einem Partnerspiel, nicht
aber bei einem anderen Spiel (Wenz, Solo, Ramsch) gewonnen werden.
Außerdem kann der Stock nur vom Spielmacher herausgeholt werden.
- Gewinnt der Spielmacher mit seinem Partner, erhält
er zusätzlich zur regulären Vergütung fürs Spiel den Stock. Verliert
allerdings die Spielmacher-Partei, so muss sie den Gewinnern die reguläre
Vergütung fürs Spiel zahlen, und der Spielmacher muss zusätzlich den Stock
aufdoppeln. Der aufgedoppelte Stock gilt dann wiederum als Prämie für das
nächste Partnerspiel. Die Aufdopplung wiederholt sich solange, bis ein
Spielmacher mit seinem Partner auch tatsächlich ein Rufspiel gewinnt und
so die Prämie aus dem Stock kassiert.
- Muss-Spiel
- Wird mit Muss-Spiel gespielt und hat sich beim
Umgang niemand bereiterklärt das Spiel zu machen, so muss der Inhaber des
Eichel-Ober einen Partner rufen. Dem Mussspieler ist ein Einzelspiel nicht
erlaubt.
- Ist der Muss-Spieler gesperrt, muss er einem
Zehner rufen. Falls er auch mit dem Zehner besetzt ist, muss er einen
König rufen und so weiter.
- Beim Muss-Spiel ist kein Stoß
möglich.
- Sonstige Varianten
- Legen
Durch das Legen
eines Geldstückes (oder Hölzchens) kann jeder der vier Mitspieler die
Wertung des Spiels verdoppeln. Das geschieht so, dass - mit Ausnahme des
Kartengebers, der mit den letzten vier Karten entscheidet - die anderen drei
sofort nach der Aufnahme der ersten vier Karten durch ein herausgelegtes
Geldstück (Hölzchen) die Verdopplung anzeigen.
- Bock-Runde
Bei der
Bock-Runde geht es darum, dass für eine Runde (= 4 Spiele) zum doppelten
Tarif gespielt wird, das heißt, dass jede Wertung verdoppelt wird.
- Schiebe-Solo
Bei
einem Schiebe-Solo erhält der Spiel in Vorhand vorneweg vom Kartengeber hohe
Trümpfe (zum Beispiel Eichel- und Gras-Ober, oder Eichel- Gras- und
Herz-Ober). Dann werden in der üblichen Weise zweimal vier Karten
ausgeteilt, wobei für den Kartengeber beim zweiten Durchgang zu wenig Karten
vorhanden sind. Jetzt schiebt Vorhand entweder die hohen Trümpfe weiter oder
nimmt sie auf und sondert so viele Karten aus, dass acht in der Hand
zurückbleiben. Die ausgesonderten Karten schiebt er dem folgenden Spieler
zu. Dieser verfährt wie Spieler 1, und so geht es weiter bis zum
Kartengeber, der durch das Weiterschieben von Karten ein vollständiges Blatt
bekommt. Wer die hohen Trümpfe aufnimmt, muss ein Solo
spielen.
- Schafkopf mit der kurzen
Karte
Beim Schafkopf mit der kurzen Karte werden die Siebener und
Achter jeder Farbe aus dem Kartenspiel genommen. Es bleiben somit 24 Karten
übrig, die in zwei Runden zu je drei Karten ausgeteilt werden. Ansonsten
gelten die gleichen Regeln und Spielmöglichkeiten wie für 32 Blatt, wie sie in
der Schafkopfordnung festgehalten sind.
- Schafkopf zu fünft
Der
Schafkopf zu fünft ist der normale 'Bayrisch Schafkopf', nur dass der
Kartengeber zwar die Karten austeilt, aber nicht am jeweiligen Spiel
teilnimmt, also ein Spiel aussetzt. Es gelten alle Bestimmungen der
Schafkopf-Ordnung ohne Einschränkung.
- Schafkopf zu dritt
Beim
Schafkopf zu dritt werden die Siebener und Achter jeder Farbe aus dem
Kartenspiel entfernt, so dass 24 Karten übrigbleiben. Diese werden in zwei
Runden zu je vier Karten an die drei Mitspieler ausgeteilt. Beim Schafkopf zu
dritt sind nur Einzelspiele, aber keine Partnerspiele möglich.
- Vorbemerkung
- Grundwertung
- Partnerspiel
- Hochzeit
- Solo
- Wenz
- Farb-Wenz
- Geier (Dame)
- Farb-Geier (Farb-Dame)
- Bettel
- Ramsch
- Steigern
- Laufende
- Tout und Sie
- Stoß und Gegenstoß
- Vorbemerkung
Von Anfang an
gehört zum Kartenspiel das Spielen um Geld. Im Laufe der Jahrhunderte haben
sich verschiedene Tarife herausgebildet, wobei im Nachkriegsdeutschland der
verbreiteste 5 Pfennig/20 Pfennig war. Heute wird sehr oft 10 Pfennig/50
Pfennig gespielt. Aber auch höhere Beträge wie 20Pfennig/1 Mark oder 50
Pfennig/2 Mark oder 1 Mark/5 Mark sind keine Seltenheit. Damit beim Schafkopf
Spiel auch Spaß bleibt, empfiehlt der Bayerische Schafkopf-Verein e.V. den
Tarif 10 Pfennig/50 Pfennig.
- Grundwertung
- Partnerspiel
- Die Grundwertung beim Partnerspiel sind 10
Pfennig. Beim einfach verlorenen Partnerspiel zahlen die beiden Verlierer
an die beiden Gewinner je 10 Pfennig.
- Für ein Partnerspiel, bei dem eine Partei
Schneider geblieben ist, zahlen die beiden Verlierer an die beiden
Gewinner je einmal den Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider = 20
Pfennig.
- Hat eine Partei ein Partnerspiel Schwarz gewonnen,
so erhält sie für das Spiel von den Verlierern je einmal den Grundtarif,
10 Pfennig für Schneider und 10 Pfennig für Schwarz = 30
Pfennig.
- Hochzeit
Der
Grundtarif für die Hochzeit beträgt 20 Pfennig. II.1.b und II.1.c gelten
entsprechend.
- Solo
- Beim Solo ist der Grundtarif 50 Pfennig. Das
einfach gewonnene Solo bringt dem Spieler 3 mal 50 Pfennig = 150 Pfennig.
Bei Verlust muss er jedem Mitspieler je 50 Pfennig bezahlen.
- Das mit Schneider gewonnene Solo bringt dem
Spieler den Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider = 60 Pfennig je
Mitspieler.
- Das Schwarz gewonnene Solo bringt dem Spieler den
Grundtarif und 10 Pfennig für Schneider und 10 Pfennig für Schwarz, also
70 Pfennig je Mitspieler.
- Wenz
Der Grundtarif für
den Wenz beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten
entsprechend.
- Farb-Wenz
Der
Grundtarif für den Farb-Wenz beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und
II.3.c gelten entsprechend.
- Geier (Dame)
Der
Grundtarif für den Geier beträgt wie beim Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c
gelten entsprechend.
- Farb-Geier
(Farb-Dame)
Der Grundtarif für den Farb-Geier beträgt wie beim
Solo 50 Pfennig. II.3.b und II.3.c gelten entsprechend.
- Bettel
Der Tarif für
den Bettel beträgt 30 Pfennig.
- Ramsch
- Der alleinige Ramsch-Verlierer zahlt alle drei
Gewinner aus. Der Normaltarif beträgt 20 Pfennig.
- Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, ist dieser
'Jungfrau' und bekommt vom Verlierer 40 Pfennig ausbezahlt.
- Der Durchmarsch gilt als Schwarz gewonnenes Solo
und der Gewinner bekommt von jedem seiner Mitspieler 70 Pfennig
ausbezahlt. Laufende werden nicht ausbezahlt.
- Steigern
Durch
jedes herausgelegte Geldstück (Hölzchen) verdoppelt sich der Tarif des
jeweiligen Spiels. Haben also alle vier gelegt, kostet das einfache
Rufspiel: 10 Pfennig mal 2 = 20 mal 2 = 40 mal 2 = 80 mal 2 = 160
Pfennig.
- Laufende
- Neben der Grundwertung tritt noch die Prämie für die
höchsten Trümpfe ('Laufende', 'Spitzen'). Beim Partnerspiel und beim Solo
werden die ersten drei Ober und weitere laufende Trümpfe zusätzlich belohnt.
Die Verlierer zahlen auf Verlangen ab drei fortlaufenden Trümpfen je eine
Einheit pro fortlaufenden Trumpf. Dabei ist es gleichgültig, welche Partei
drei oder mehr fortlaufende Trümpfe hatte. Laufende werden gezählt bis
hinunter zur Herz-Sieben. Es sind als maximal 14 Laufende (vier Ober, vier
Unter und alle sechs Herzen) möglich.
- Beim Wenz, beim Farb-Wenz, beim Geier und beim
Farb-Geier können Laufende bereits ab den zwei Höchsten ( Eichel- und
Gras-Unter beziehungsweise Eichel- und Gras-Ober) verlangt werden.
- Wurden über die tatsächliche Zahl der Laufenden
hinaus zuviele verlangt, so müssen die zuviel verlangten doppelt
zurückerstattet werden.
- Der letzte Zeitpunkt, bis zu dem Laufende verlangt
werden können, ist das Abheben des nächsten Spiels. Wurde abgehoben oder
geklopft, beginnt das neue Spiel. Vergütungen für das vergangene Spiel
können nicht mehr verlangt werden.
- Tout und Sie
- Beim Tout wird der Tarif Solo (50 Pfennige) zugrunde
gelegt. Dazu werden pro Laufenden 10 Pfennig hinzugerechnet. Diese Zahl wird
dann verdoppelt. Schneider und Schwarz werden nicht miteingerechnet, da der
Tout ja bedeutet, alle Stiche zu machen. Beispielsweise bringt ein mit vier
Ober gewonnener Tout also 90 Pfennig mal 2 = 180 Pfennig pro
Mitspieler.
- Die Vergütung für den Sie wird wie beim Tout
berechnet. Allerdings wird die Zahl vervierfacht. Ein Sie kostet als immer
pro Verlierer: 50 + 80 Pfennig mal 4 = 520 Pfennig.
- Stoß und Gegenstoß
- Durch einen Stoß werden alle anfallenden Wertungen,
auch die für Laufende, verdoppelt.
- Durch einen Gegenstoß (Re, zurück) werden alle
Wertungen vervierfacht.
- Mit supra (sup) werden alle Wertungen
verachtfacht.
- Mit resupra (resup) werden alle Wertungen
versechzehnfacht.
- Jede weitere Steigerung (Hirsch, Bock, ... u.s.w.)
verdoppelt die bis dahin schon vorhandene Wertung
erneut.
Alle Rechte für diesen Text liegen beim Bayerischen
Schafkopf-Verein e.V., München