Bekannte und oft gemachte Fehler von unerfahrenen Spielern:
Es wird ein As angespielt, auch wenn man noch zwei oder mehr Karten derselben Farbe auf der Hand hat. Sowas geht in den seltensten Fällen gut, da das As mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit gestochen wird. Wenn man Glück hat vom eigenen Mann. Die Farbe kann kaum laufen, da man sie ja selbst fast alle hat, somit kann der Gegner nicht bekennen und wird das As stechen.
Ähnlich ist es, wenn ein As läuft und danach gleich der passende Zehner angespielt wird in der Hoffnung, daß dieser auch noch läuft. Keine Chance, da bereits beim As alle bekannt haben und die Farbe jetzt einfach nicht mehr da ist.
Ein weiterer gern gemachter Fehler ist es, daß der Spieler das Herz-As anspielt, wenn noch kein oder wenig Trumpf gefallen ist. Das Herz-As kann vom niedrigsten Unter überboten werden und fällt so dem Gegner in die Hände. Andersherum kann man verhindern, daß der Gegner sein Trumpf-As nach Hause bringt, indem man von vorne herein mindestens einen Unter anspielt, so daß der Gegner überbieten muß. Hätte man beispielsweise eine Herz-Acht angespielt, so könnte der Gegner (wenn er hinten sitzt) mit dem As drüber gehen und hätte seine Punkte im sicheren Hangar.
Ein weiterer Fehler ist es, wenn man sich seine hohen Trümpfe (Grün-Ober, Eichel-Ober) bis zu allerletzt aufhebt. Meist sind da die Punkte schon weg und man macht einen niedrigen Stich. Es ist besser, beispielsweise bei einem auf dem Tisch liegenden Wert von zehn, fünfzehn Punkten oder höher, auf Nummer sicher zu gehen und halt einen hohen Trumpf einzuwerfen. Jedoch ist es natürlich sinnvoll, wenn man hinten sitzt (das heißt, man ist der vierte, der noch ausspielen muß), daß man statt der hohen Trümpfe eine solche Karte spielt, die den Stich holt und Punkte bringt. Wurden z.B. der Schellen-Unter, der Blatt-Unter und der Herz-König gespielt, so reicht der Eichel-Unter. Es sei denn, man weiß bereits, mit wem man zusammenspielt! Hat der eigene Mitspieler bereits den bisher höchsten Trumpf gespielt (hier: der Blatt Unter), so sollte man Punkte einlegen, z.B. die Herz-Zehn, da der Stich sowieso schon der eigenen Partei gehört.
Spielt man ein Solo, so wird gerne der Fehler gemacht, daß man sich beim Solo-Spielen auf die vielen Farbtrümpfe verläßt und sich dadurch zum Solo verleiten ließ. Das kann sich als schwerwiegender Fehler erweisen, da man wie bereits gesagt mit jedem Unter über einen Farbtrumpf kommt. Solos sollte man nur dann spielen, wenn man mindestens drei hohe Trümpfe (Ober) hat z´und zusätzlich noch zwei, drei Farbtrümpfe und nicht mehr als eine Fehlfarbe. Genauso reicht es bei einem Wenz nicht, daß man drei Unter hat. Man muß auch Asse haben, damit man zu seinen Punkten kommt - drei Unter bringen im Idealfall drei Stiche, aber keine Punkte.
Was bei Solos häufig falsch gemacht wird ist, daß man sich seine eventuell vorhandene Fehlfarbe bis zum Schluß aufhebt und erst als letzte Karte ausspielt. Daß das meistens falsch ist wird einem dann klar, wenn man sich überlegt, daß, wenn man die Fehlfarbe gleich als allererstes ausspielt, der Gegner weniger Punkte damit macht.
Grund: Spielt man die Fehlfarbe als erstes aus, so müssen die Gegner bekennen. Sie werden zwar das As und wahrscheinlich auch die Zehn haben, aber das war´s dann auch. Spielt man jedoch erst alle Trumpfkarten aus und macht so einen Stich nach dem anderen und spielt erst ganz zum Schluß seine Fehlfarbe aus, so fallen wahrscheinlich über dreißig Punkte zusammen, da sich die Gegner logischerweise die hohen Punkte bis zum Schluß aufbewahren in der Hoffnung, diese bei Gelegenheit schmieren zu können, was zum Schluß dann auch der Fall sein wird.
Es ist auch immer sinnvoll, seine Fehlfarbe abzuwerfen, sobald man Gelegenheit dazu bekommt.
Beispiel: Der Gegner hat Eichel gerufen. Man selbst hat den Eichel-Neuner auf der Hand. Angespielt wird nun grün. Wenn man auch kein Grün hat und der eigene Mann macht bereits den Stich, so sollte man jetzt Eichel abwerfen, damit man das Eichel-As, das noch nicht gespielt wurde, stechen kann.