Allgemeine Hinweise

Nie Vorziehen
Ziehen Sie Ihre Karte erst dann, wenn Sie an der Reihe sind. Denn falls Sie eine Karte vorziehen (auch wenn Sie die Karte noch nicht offen hinlegen), können Ihre Mitspieler oft darauf schließen, ob Sie auf einer Farbe frei sind oder einstechen wollen.
Beispiel: Sie sitzen an Position 3 und spielen mit Position 1. Spieler 1 spielt Gras an, Sie sind frei und ziehen mit strahlendem Gesicht Ihre Trumpfkarte vor. So wird Spieler 2 wohl kaum ein Risiko eingehen und eine hohe Punktekarte spielen. Spieler 2 kann nämlich aufgrund Ihres Verhaltens davon ausgehen, daß Sie den Stich machen werden. Sortieren Sie Ihre Karten nicht immer gleich Gute Schafkopfspieler können erkennen wie Viele Trümpfe Sie auf der Hand haben, wenn Sie Ihre Karten immer auf die selbe Weise sortieren (z. B. alle Trümpfe nach rechts). Im Idealfall sortieren Sie überhaupt nicht und nehmen die Karten so auf, wie sie kommen.

Variieren Sie beim Abheben
Merken Sie sich möglichst viele Informationen über das laufende Spiel Sie sollten sich möglichst viele der folgenden Dinge einprägen: Anzahl der gefallenen Trümpfe, die angespielten Farben, die Punkte in den gespielten Stichen. Wer dies beherrscht, kann sich noch zusätzlich die gespielten Farbkarten merken.

Tipps zum Rufspiel

Voraussetzungen
Um ein Rufspiel zu wagen, sollte man mindestens 1 Ober und 3 weitere Trümpfe besitzen. Je weniger Ober man hat und je schlechter sie sind, desto mehr andere Trümpfe sollte man auf der Hand haben. Je mehr Asse man im Beiblatt hat und je mehr Farben man frei ist, desto wertvoller wird das Blatt.
Position beachten
Je mehr Spieler am Tisch schon "Weiter" gesagt haben, desto größer sind Ihre Chancen das Rufspiel zu gewinnen.
Rufen Sie das richtige As
Rufen Sie das As der Farbe von der Sie am wenigsten Karten haben. Ist die Anzahl der Karten gleich, so sollten sie das As der Farbe rufen, deren Karten am meisten Punkte zählen.
Spielerpartei spielt Trumpf
Da man davon ausgehen kann, daß die Spielerpartei viele Trümpfe hat, sollte man immer Trumpf anspielen mit dem Ziel, der Nicht-Spielerpartei die Trümpfe abzunehmen und dann mit dem Anspiel des gerufenen Asses viele Punkte zu sichern.
Spielerpartei sitzt an Position 1
Haben Sie ein As gerufen und haben Sie auch das allererste Ausspiel, so sollten Sie zuerst einen kleinen Trumpf spielen um Ihren Spielpartner zu testen. Besitzen Sie das gerufene As und haben das allererste Ausspiel, so sollten Sie Ihren höchsten Trumpf spielen, um Ihren Partner zu zeigen, wie stark Ihr Blatt ist.
Verhalten als gerufener Partner
Als gerufener Partner spielen Sie (soweit vorhanden) Trumpf an. Wenn Sie am Ausspiel sind und spielen statt dessen Farbe, so signalisieren Sie dem Spielmacher, daß sie auf der dritten Farbe frei sind. Beispiel: Sie besitzen die gerufene Eichel-As und sind auf Schellen frei, dann spielen Sie keinen Trumpf sondern Gras. Ihr Partner kann nun vermuten, daß sie auf Schellen frei sind und wird versuchen möglichst bald diese Farbe anzuspielen.
Verhalten als Nicht-Spieler
Als Nicht-Spieler spielen Sie normalerweise (sofern sie noch nicht angespielt wurde) die Ruf-As Farbe an. Wenn Sie von dieser Farbe keine Karte besitzen, spielen Sie eine andere Farbe an, um dem Partner zu zeigen, daß er möglichst bald die Farbe des Ruf-Asses anspielen soll. Sie können dann diesen Stich mit einem Trumpf für sich gewinnen (denn die beiden Spieler der Spielerpartei müssen Karten der gerufenen Farbe haben).

Tipps zum Solo

Voraussetzungen
Ob Sie ein Solo wagen sollten entscheiden Sie am besten daran, wie viele Stiche Sie sicher abgeben. Sind es zwei sollten sie Ihr Spiel machen, bei vier Stichen sollten Sie es lassen. Kommen Sie auf drei, überlegen Sie, ob in diese gegnerischen Stiche viele Punkte fallen könnten. Falls nicht, dann spielen Sie. Beachten sie bei ihrer Entscheidung auch Ihre Position! Haben alle "Weiter" gesagt, ist das gut für ihr Spiel. Müssen Sie Ihr Solo gegen ein anderes Spiel durchsetzten, sind die Trümpfe wohl eher ungünstig für Sie verteilt. Nicht nur von oben nach unten Spielen
Spielen Sie Ihre Trümpfe nicht nur der Reihe nach heraus!
Beispiel: Sie haben den Eichel-Ober und den Herz-Ober. Falls sie den Eichel-Ober Spielen, werden sie wahrscheinlich kaum Punkte bekommen, evtl, sogar gar keine. Spielen sie allerdings den Herz-Ober, muss der Besitzer des Gras-Obers darauf achten, dass er überhaupt einsticht, und wenn sie etwas Glück haben, vergessen die anderen Gegner zu schmieren. Dann hätte der gegnerische Gras-Ober kaum Punkte eingebracht.